Материалы для размышления

VE researches transfer of training

Отправлено 13 сент. 2015 г., 6:44 пользователем IISCI LAB

   Another psychological area in need of research is that of transfer of training (see Champney, Carroll, Surpris, & Cohn, 2014; Chapter 30). Stanney, Mourant, and Kennedy (1998, p. 330) suggest that

        To justify the use of VE technology for a given task, when compared to alternative approaches, the use of a VE should improve task performance when transferred to the real-world task because the VE system capitalizes on a fundamental and distinctively human sensory, perceptual, information processing, or cognitive capability.

   But what leads to such transfer? VEs provide the ability to reconstruct similar conditions to those in the operational world, which would otherwise be too risky, costly, or cumbersome to reproduce, which imparts them with high face validity. While face validity is important, there are still limited data-grounded best practices that can be used to direct the design of VE training solutions such that they optimize skill acquisition and retention (Burke & Hutchins, 2008). Despite this lack of knowledge, transfer of training from VEs to real-world tasks has been demonstrated across a range of applications from simple sensorimotor tasks (Kenyon & Afenya, 1995 [see refuting evidence in Kozak, Hancock, Arthur, & Chrysler, 1993]; Rose et al., 1998; Rose, Brooks, & Attree, 2002) and procedural tasks to ones that are more complex, both procedurally (Brooks, Rose, Attree, & ElliotSquare, 2002) as well as cognitively and spatially (Foreman, Stanton, Wilson, & Duffy, 2003). While these examples demonstrate the potential of achieving training transfer with VE systems, there is a need for better understanding of the types of tasks or activities for which the unique characteristics of VEs (i.e., egocentric perspective, stereoscopic 3D visualization, real-time interactivity, immersion, and multisensory feedback) can be leveraged to provide significant gains in human performance, knowledge, or experience.

Recommendations for Advancing VE Technology (1995)

Отправлено 13 сент. 2015 г., 4:21 пользователем IISCI LAB

Status of Durlach and Mavor’s (1995) Recommendations for Advancing VE Technology

 

09.2015

 

Area

Recommendation

Status

Technology:

human–

machine

interface

Address issues of information loss due to visual display technology shortcomings (e.g., poor resolution, limited field of view, deficiencies in tracker technology, bulkiness, ruggedness)

substantial advancement

 

Improvements in spatialization of sounds, especially sounds to the front of a listener and outside of the sweet spot surrounding a listener’s head

substantial advancement

 

Improvements in sound synthesis for environmental sounds

substantial advancement

 

Improvements in real-time sound generation

modest advancement

 

Better understanding of scene analysis (e.g., temporal sequencing) in the auditory system

modest advancement

 

Improvements in tactile displays that convey information through the skin

modest advancement

 

Better understanding of the mechanical properties of skin tissues that come in contact with haptic devices, limits on human kinesthetic sensing and control, and stimulus cues involved in the sensing of contact and object features

modest advancement

 

Improvements in locomotion devices beyond treadmills and exercise machines

modest advancement

 

Address fit issues associated with body-based linkage tracking devices; workspace limitations associated with ground-based linkage tracking devices; accuracy, range, latency, and interference issues associated with magnetic trackers; and sensor size and cost associated with inertial trackers

modest advancement

 

Improvements in sensory, actuator, and transmission technologies for sensing object proximity, object surface properties, and applying force

substantial advancement

 

Improvements in the vocabulary size, speaker independence, speech continuity, interference handling, and quality of speech production for speech communication interfaces

substantial advancement

 

Improvements in olfactory stimulation devices

limited to no advancement

 

Improvements in physiological interfaces (e.g., direct stimulation and sensing of neural systems)

modest advancement

 

Address ergonomic issues associated with interaction devices (e.g., miniaturization, weight, cost, power consumption, and integration methods)

modest advancement

 

Better understanding of perceptual effects of misregistration of visual images in augmented reality

modest advancement

 

Better understanding of how multimodal displays influence human performance on diverse types of tasks

modest advancement

Technology: computer generation of virtual environments

Improvements in techniques to minimize the load (i.e., polygon flow) on graphics processors

substantial advancement

 

Improvements in data access speeds

substantial advancement

 

Development of operating systems that ensure high-priority processes (e.g., user tracking) receive priority at regular intervals and provide time-critical computing and rendering with graceful degradation

modest advancement

 

Improvements in rendering photorealistic time-varying visual scenes at high frame rates (i.e., resolving the trade-off between realistic images and realistic interactivity)

substantial advancement

 

Development of navigation aids to prevent users from becoming lost

modest advancement

 

Improvements in the ability to develop psychological and physical models that drive autonomous agents

modest advancement

 

Improved means of mapping how user control actions update the visual scene

modest advancement

 

Improvements in active mapping techniques (e.g., scanning-laser range finders, light stripes)

substantial advancement

Technology: telerobotics

Improvements in the ability to create and maintain accurate registration between the real and virtual worlds in augmented reality applications

substantial advancement

 

Development of display and control systems that support distributed telerobotics

modest advancement

 

Improvements in supervisory control and predictive modeling for addressing transport delay issues

modest advancement

Technology: networks

Development of network standards that support large-scale distributed VEs

modest advancement

 

Development of an open VE network

modest advancement

 

Improvements in the ability to embed hypermedia nodes into VE systems

substantial advancement

 

Development of wide area and local area networks with the capability (e.g., increased bandwidth, speed, reliability, reduced cost) to support the high-performance demands of multimodal VE applications

substantial advancement

 

Development of VE-specific application-level network protocols

modest advancement

Psychological consideration

Better understanding of sensorimotor resolution, perceptual illusions, human-information-processing transfer rates, and manual tracking ability

modest advancement

 

Better understanding of the optimal form of multimodal information presentation for diverse types of tasks

modest advancement

 

Better understanding of the effect of fixed sensory transformations and distortions on human performance

modest advancement

 

Better understanding of how VE drives alterations and adaptation in sensorimotor loops and how these processes are affected by magnitude of exposure M

modest advancement

 

Better understanding of the cognitive and social side effects of VE interaction

modest advancement

Evaluation

Establish set of VE testing and evaluation standards

modest advancement

 

Determine how VE hardware and software can be developed in a costeffective manner, taking into consideration engineering reliability and efficiency, as well as human perceptual and cognitive features

modest advancement

 

Identify capabilities and limitations of humans to undergo VE exposure

modest advancement

 

Examine medical and psychological side effects of VE exposure, taking into consideration effects on human visual, auditory, and haptic systems, as well as motion sickness and physiological/psychological aftereffects

modest advancement

 

Determine if novel aspects of human–VE interaction require new evaluation tools

modest advancement

 

Conduct studies that can lead to generalizations concerning relationships between types of tasks, task presentation modes, and human performance

limited to no advancement

 

Determine areas in which VE applications can lead to significant gains in experience or performance

modest advancement

 

Использование Зрительных Иллюзий для Перенаправленной Ходьбы (Using Perceptual Illusions for Redirected Walking)

Отправлено 10 сент. 2015 г., 9:01 пользователем IISCI LAB   [ обновлено 10 сент. 2015 г., 9:12 ]

Real Walking through Virtual Environments by Redirection Techniques

Frank Steinicke∗ , Gerd Bruder∗ , Klaus Hinrichs∗ Jason Jerald ‡ Harald Frenz† , Markus Lappe† 

Redirected Walking

Abstract

We present redirection techniques that support exploration of large-scale virtual environments (VEs) by means of real walking. We quantify to what degree users can unknowingly be redirected in order to guide them through VEs in which virtual paths differ from the physical paths. We further introduce the concept of dynamic passive haptics by which any number of virtual objects can be mapped to real physical proxy props having similar haptic properties (i. e., size, shape, and surface structure), such that the user can sense these virtual objects by touching their real world counterparts. Dynamic passive haptics provides the user with the illusion of interacting with a desired virtual object by redirecting her to the corresponding proxy prop. We describe the concepts of generic redirected walking and dynamic passive haptics and present experiments in which we have evaluated these concepts. Furthermore, we discuss implications that have been derived from a user study, and we present approaches that derive physical paths which may vary from the virtual counterparts.

To be continued...

Принципы традиционной анимации применительно к компьютерной 3д анимации.

Отправлено 23 июн. 2015 г., 3:26 пользователем IISCI LAB   [ обновлено 3 сент. 2015 г., 23:19 ]

Reference: John Lasseter, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation", Computer Graphics, pp. 35-44, 21:4, July 1987 (SIGGRAPH 87). Pixar. San Rafael. California.

George Maestri, "Digital Character Animation", New Riders Press, 1996.

"There is no particular mystery in animation...it's

really very simple, and like anything that is simple, it is

about the hardest thing in the world to do. ”

Bill Tytla at the Walt Disney Studio,

June 28, 1937. [14]


Этот документ описывает базовые принципы традиционной 2D рисованной от руки анимации и их применение в компьютерной 3D анимации.

Краткое содержание.

   После описания того, как эти принципы применяются, каждый из них будет разобран детально, и будет проведено сравнение его применения в 2D анимации, рисованной от руки, и переноса этого принципа в компьютерную 3D анимацию. Это должно продемонстрировать важность этих принципов для получения качественной компьютерной 3D анимации. Это должно продемонстрировать важность этих принципов для создания качественной 3D компьютерной анимации.

Ключевые слова: Дизайн, Человеческий фактор, Принципы анимации, Ключевая Анимация, Сжатие и Растяжение, Luxo Jr.

1. Введение

   Ранние исследования в компьютерной анимации привели к разработке техник 2D анимации, основанных на традиционной анимации. [7] Такими техниками как раскадровка (storyboarding) [11], ключевая анимация (keyframe animation), [4,5] заполнение промежуточных кадров (inbetweening), [16, 22] сканирование/рисование - обрисовка (scan/paint), и многоплановые фоны (multiplane backgrounds) [17] пытались применить процесс бумажной (cel) анимации в компьютерной. По мере того, как знания в области компьютерной 3D анимации углублялись, все больше ресурсов вкладывалось в рендеринг вместо анимации. В связи с тем, что 3D компьютерная анимация использует 3D модели вместо 2D рисунков, применялось все меньше технологий из традиционной анимации. Ранние системы 3D анимации были основаны на скриптах [6], в последующем переходящие в сплайно-интерполированные системы ключевой (spline-interpolated keyframe animation) анимации. [22] Однако эти системы разрабатывались компаниями для внутреннего использования, и очень малое количество аниматоров традиционной школы нашли свой путь в мир 3D компьютерной анимации.

   В последние два года (на 1987 год) можно увидеть появление надежных, дружественных пользователю, систем ключевой анимации от таких компаний как Wavefront Technologies Inc., [29] Alias Research Inc., [2] Abel Image Research (RIP), [1] Vertigo Systema Inc., [28] Symbolics Inc., [25] и другие. Эти системы позволят людям производить больше высококачественной компьютерной анимации. К сожалению, эти системы также позволят людям производить больше и более плохой компьютерной анимации.

   Большинство этой плохой анимации будет производиться по причине незнакомства с фундаментальными принципами, которые использовались для персонажной анимации, рисованной от руки, более чем в течение 50-ти лет. Понимание этих принципов традиционной анимации насущная необходимость для создания хорошей компьютерной анимации. Такое-же понимание необходимо дизайнерам систем, используемых этими аниматорами.

   В этом документе, я разъясню фундаментальные принципы традиционной анимации и как они применимы к 3D ключевой компьютерной анимации.


   Между подними 1920-ми годами и концом 1930-х годов анимация выросла из диковинной новинки в отдельный вид искусства на студии Уолта Диснея. С выходом каждой новой ленты, картины становились все более убедительными и появлялись персонажи имеющие свою индивидуальность и персонификацию. Зрители испытывали большой энтузиазм и многие аниматоры были удовлетворены этим, однако студии Уолта Диснея было понятно, что уровень анимации и имеющихся персонажей не был адекватен для создания новых сюжетных линий  - персонажи были ограничены в наборе из некоторых определенных движений и зрительское восприятие этого не выдерживало, персонажи не были привлекательны для восприятия зрителями. Уолту Диснею казалось, что никто не способен успешно анимировать гуманоидную фигуру или жизненно-реалистичное животное; для улучшения уровня анимации, примером которой может служить "Три Поросенка" (Three Little Pigs) [10], новый подход к изображению был необходим.

Luxo Jr.'s hop with overlapping action on cord.
Рис. 1. Прыжок Luxo Jr. с петлеобразным движением шнура. Переход от последней страницы бумаги на переднюю, Верхнее изображение кадры 1-5, нижнее кадры 6-10.

   Дисней устроил обучение изобразительному искусству для своих аниматоров в Chouinard Институте Искусства (Chouinard Art Institute) в Лос-Анджелесе под руководством Дона Грэхема (Don Graham). Когда занятия начались, большинство аниматоров рисовали используя старую мультипликационную формулу из стандартизированных фигур, размеров, действий и жестов с небольшим или полностью отсутствующим соотнесением к природе. [12] Результатом посещения этого обучения стало знание как рисовать движущиеся человеческие фигуры и животных. Обучающиеся изучали как модели в движении [20] так и фильмы с живыми движениями, воспроизводя некоторые движения снова и снова. [13] Анализ движений стал важным моментом для развития анимации. Хорошим Российским художником-мультипликатором, хорошо владевшим приемами передавать динамичные сцены с движениями персонажей был Мигунов Евгений Тихонович, иллюстрации которого хорошо знакомы многим.

   Некоторые аниматоры начали применять знания, полученные на этих занятиях, при производстве коммерческой анимации, которая начала становиться все сложнее и реалистичнее. Аниматоры постоянно искали способы передать идеи, полученные на этих занятиях своим коллегам. Постепенно, эти приемы были выделены и названы, проанализированы и отточены до совершенства, и новые художники обучались этим приемам анимации как правилам торговли. [26] Они стали фундаментальными принципами традиционной анимации:

1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch) - Обозначение жесткости и массы объекта методом искажения его очертаний во время движения.
2. Паузы (Timing) - Разделение отдельных движений для обозначения веса и размера объектов и индивидуальности персонажа.
3. Ожидание (Anticipation) - Подготовка к движению.
4. Сценичность (Staging) - Преподнести идею предельно ясно.
5. Сквозное и движение внахлест (Follow Through and Overlapping Action) - Прекращение одного движения,подготовка и его связанный переход к следующему движению.
6. Последовательное рисование от начала к концу движения и рисование движений от ключевой позы к другой ключевой позе (Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action) - Два контрастных подхода для изображения движения.
7. Замедление начала и окончания движения (Slow In and Out) - Разделение промежуточных кадров для достижения точной пропорции времени и движения.
8. Дуги (Arcs) визуализация криволинейных траекторий естественного движения.
9. Преувеличение, утрирование (Exaggeration) - выделение главного через постановку и движение.
10. Вторичное движение (Secondary Action) - движение персонажа, явившееся следствием его предыдущих движений.
11. Привлекательность (Appeal) - Создание дизайна или движений на которые нравится смотреть зрителю.

   Применение некоторых из этих принципов имеет значение не зависимо от типа анимации. Рисованная от руки 2D анимация использует последовательность двумерных плоских рисунков, которые имитируют движение. Компьютерная 3D анимация использует созданные на компьютере трехмерные модели. Видимость движения достигается за счет постановки ключевых поз и заполнение промежуточных кадров компьютером. Паузы, Ожидание, Сценичность, Сквозное и движение внахлест, Преувеличение, Утрирование, и Вторичное движение применяются одинаково в обоих типах анимации. В то время как смысл Сжатия и растяжения, Замедления начала и окончания движения, Дуг, Привлекательности, Последовательного рисования от начала к концу движения и рисования движений от ключевой позы к другой ключевой позе остается прежним, но применение этих принципов меняется в зависимости от типа анимации.

2.1. Сжатие и растяжение

   Один из самых важных принципов называется сжатие и растяжение. Когда объект движется, движение подчеркивает любую жесткость в этом объекте. В реальной жизни, только полностью жесткие тела (такие как например стулья, тарелки и кастрюли) остаются таковыми во время движения. Все что состоит из живой плоти, не зависимо от того насколько много в ней костей, покажет различимые изменения в их очертаниях во время действия. Например, когда согнутая рука c бугрящимся бицепсом распрямляется, становятся видны только длинные жилы. Лицо, независимо от того что происходит с ним, жует, улыбается, говорит или просто происходит смена его выражения, выглядит живым благодаря изменениям формы щек, губ и глаз. [26]

   Сжатое положение изображает форму, которая получается из-за сплющивания внешним давлением или из-за сплющивания под своим весом. Растянутое положение всегда показывает такую-же форму как и при сплющивании только в растянутом положении в другом направлении. [26]

   Самое важное правило в сжатии и растяжении состоит в том, что не важно как растянуты или сжаты отдельные объекты, их объем должен сохраняться постоянным. Если объект расплющиваясь сжимается вниз без растяжения других сторон, он будет выглядеть уменьшающимся; если он растягивается вверх без сдавливания сторон внутрь, он будет расти. Рассмотрим форму и объем наполовину наполненного мешка муки: когда его бросают на пол, он сплющивается заполняя всю свою форму. Если его поднять за верхние углы, он растянется вниз на всю длину своей формы. Он никогда не изменит свой объем. [26]

   Стандартный тест для аниматоров - нарисовать прыгающий мячик. Смысл теста изобразить мячик как простой круг а затем заставить его упасть вниз, удариться об землю и отскочить обратно вверх. Это простой тест, позволяющий научить базовой механике анимационной сцены, задействующей принципы Паузы и Сжатия и Растяжения. Если положение мяча в нижней точке нарисовано сплющенным, то оно дает представление отскока мяча. Растяжение рисунка до и после отскока увеличивает ощущение скорости, делая более ощутимой и видимой его траекторию и давая большее ощущение действия (движения). [26,3] (Рис. 2)

Скачущий мячик (Bouncing ball)

Рис. 2 Сжатие и Растяжение в прыгающем мячике.

   Сжатие и растяжение также определяют жесткость материала из которого сделан объект. Когда объект сильно расплющивается и сильно растягивается - это дает ощущение того, что объект сделан из мягкого и гибкого материала и наоборот. Когда части объекта сделаны из разных материалов, они также должны по разному реагировать на движение: пластичные части должны сжиматься сильнее, а жесткие части меньше.

   Не каждый объект должен деформироваться в соответствии с принципами сжатия и растяжения. Например такой раскладной объект как Luxo Jr. (из фильма Luxo Jr. [21]), сжимается путем складывания ножки и растягивается путем раскладывания её на полную длину. (Рис. 3)

Luxo Jr. Jump - Squash and Stretch
Рис. 3. Сжатие и Растяжение в прыжке Luxo Jr.

   Сжатие и растяжение также очень важно в лицевой анимации, не только для изображения гибкости кожи и мышц, но также и для изображения соотношений частей лица. Когда на лице играет широкая улыбка, уголки рта уходят в щеки. Щеки сжимаются и вытягиваются к глазам, заставляя их щуриться, что в свою очередь заставляет брови двигаться вниз и растягивать лоб. Когда на лице изображается выражение удивления, рот открывается, растягивая щеки вниз. Широко открытые глаза поднимают вверх брови, сжимая и морщиня лоб.

   Еще одним из аспектов применения принципа "Сжатие и Растяжение" является его использование для облегчения изображения стробоскопического эффекта очень быстрого движения в связи с тем, что положение объекта от кадра к кадру значительно изменяется. Когда движение достаточно медленное, положение объекта от кадра к кадру происходит с наложением и перекрытием, а человеческий глаз сглаживает такое движение. (Рис. 4а) Однако, по мере того как скорость движения увеличивается, увеличивается расстояние позиции объекта от кадра к кадру. Когда расстояние становится достаточно большим и объект в следующем кадре не перекрывает свое положение в предыдущем, человеческий глаз начинает воспринимать это как разные картинки. (Рис.4б) Точное размытие движения наиболее реалистичный способ решения этой проблемы стробоскопического эффекта, [8,9] но когда создать эффект размытия движения невозможно, сжатие и растяжение становятся хорошей альтернативой: объект должен быть достаточно растянут чтобы его положение от кадра к кадру взаимно перекрывалось (или почти перекрывалось), и тогда человеческий глаз опять сглаживает такое изображение и человек видит единую картинку "движения" исключая распадение на отдельные кадры (изображения). (Рис. 4в)

Slow action
Рис. 4а. В медленном движении позиция объекта перекрывается от кадра к кадру что дает возможность человеческому глазу воспринимать это как целостную картину эффекта движения.

Стробоскопический эффект
Рис.4б. Стробоскопический эффект проявляется в быстром движении, когда позиция объекта от кадра к кадру не перекрывается и человеческий глаз начинает воспринимать это как отдельные картинки.

Растяжение объекта
Рис. 4в. Растяжение объекта до перекрытия его позиции от кадра к кадру исключает проявление стробоскопического эффекта.

   В ключевой компьютерной анимации, может быть использован инструмент трансформации - масштабирование (scale) для создания эффекта сжатия и растяжения. Когда производится масштабирование вверх по оси Z, объект должен быть сжат по осям X и Y для сохранения его объема. Так как направление растяжение должно соответствовать направлению движения, возможно понадобится применение инструмента трансформации - вращение (rotation) для правильного расположения объекта вдоль соответствующей оси или направления движения.

2.2 Паузы и скорость-длительность действий

   Паузы или скорость движений - важный принцип дающий понимание значения движения, скорость действия определяет насколько хорошо замысел действия донесён до аудитории. Он отражает вес и размер объекта и даже может нести в себе эмоциональный смысл.

   Правильная расстановка пауз и длительности действий является критичным фактором определяющим понимание заложенных в анимацию идей аудиторией. Важно потратить достаточно времени (но не более того) подготавливая аудиторию для: приготовления к действию; самого действие; и реакция на действие. Если потратить слишком много времени на любую из этих частей, внимание аудитории станет рассеянным. Если потратить слишком мало времени, действие может завершиться до того, как аудитория заметит его, что приведет к потере всего смысла действия. [30]

   Чем быстрее действие, тем более важно становиться заставить аудиторию следить за тем что происходит. Действие не должно быть настолько быстрым, что аудитория не сможет его воспринять и понять его смысл и значение. [30]

   Больше чем все остальные принципы, паузы определяют вес объекта. Два объекта идентичные по размеру и форме, могут иметь очень разный вес, путем манипуляций с паузами и скоростью-длительностью действий. Чем больше объект весит тем большую массу он имеет, тем большую силу необходимо приложить чтобы изменить его движение. Более тяжелое тело медленнее набирает скорость и так-же медленно останавливается, чем легкое тело. Необходимо затратить много сил чтобы сдвинуть пушечное ядро, но начав движение, оно стремится двигаться дальше с той-же скоростью, и требует некоторых сил для его остановки. При работе с тяжелыми объектами, требуется больше времени и сил для того чтобы их сдвинуть с места, остановить или изменить их движение, для того чтобы изображение их веса выглядело убедительно. [30]

   Легкие объекты имеют гораздо меньшее сопротивление к изменению траектории и характера движения и соответственно им требуется гораздо меньше времени чтобы начать движение. Достаточно движения пальца, чтобы заставить воздушный шарик отлететь с большим ускорением. При движении он имеет очень малый момент сил и даже сопротивление воздуха быстро его замедляет. [30]

   Паузы и скорость-длительность действия также сильно влияют на ощущение размера или масштаба объекта или персонажа. Гигант имеет гораздо больший вес,  большую массу, большую инерцию, чем нормальный человек; поэтому он двигается медленнее. Как пушечное ядро, ему требуется больше времени чтобы начать движение, и после того как движение начнется требуется больше времени для остановки. Любые изменения движения происходят медленнее. И наоборот, крошечный персонаж имеет меньшую инерцию чем у нормального человека, и поэтому это движение будет как правило быстрее. [30]

   В соответствии с тем как объект ведет себя на экране, ощущение от эффекта его веса полностью зависит от промежутков между позами, но не от самих поз. Не зависимо от того насколько хорошо выполнен рендер пушечного ядра, оно не будет выглядеть таковым, если его поведение не будет соответствовать пшечному ядру при анимации его поведения. Все это применимо к любому объекту или персонажу. [30]

   Эмоциональное состояние персонажа также может быть больше передано его поведением, чем его изображением, и изменение скорости его движения показывает, когда персонаж апатичен, восхищён, нервозен или расслаблен. Томас и Джонстон [26] описывают как скорость изменения характера действия придает ему новый смысл:
   

Продолжение следует...

Литература:

Abel Image Research, 953 N. Highland Ave., Los Angeles, CA 90038-2481
 
Alias Research Inc., 110 Richmond St. East, Suite 500, Toronto, Ontario, Canada m5c- lpl
 
Blair, Preston, Animation, Walter T. Foster, Santa Ana CA, 1949.
 
Burmyk, Nester and Wein, Marceli, "Computer Generated Keyframe Animation," Journal of the SMVrE 80, pp.149-153, March 1971.
N. Burtnyk , M. Wein, Interactive skeleton techniques for enhancing motion dynamics in key frame animation, Communications of the ACM, v.19 n.10, p.564-569, Oct. 1976  [doi>10.1145/360349.360357]
Edwin Catmull, A system for computer generated movies, Proceedings of the ACM annual conference, August 01-01, 1972, Boston, Massachusetts, USA  [doi>10.1145/800193.569952]
Edwin Catmull, The problems of computer-assisted animation, Proceedings of the 5th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, p.348-353, August 23-25, 1978  [doi>10.1145/800248.807414]
Robert L. Cook, Stochastic sampling in computer graphics, ACM Transactions on Graphics (TOG), v.5 n.1, p.51-72, Jan. 1986  [doi>10.1145/7529.8927]
Robert L. Cook , Thomas Porter , Loren Carpenter, Distributed ray tracing, Proceedings of the 11th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, p.137-145, January 1984  [doi>10.1145/800031.808590]
 
10 Walt Disney Productions, Three Little Pigs, (film), 1933.
 
11 Gracer, F., and Blagen, M. W., "Karma" A System for Storyboard Animation," Procee.ding Ninth Annual UAIDE Meeting, pp. 210-255, 1970.
 
12 Graham, Don, The Art of Animation, unpublished.
 
13 Graham, Don, transcripts of action analysis class at the Walt Disney Studio, June 21, 1937.
 
14 Graham, Don, transcripts of action analysis class with Bill Tytla at the Walt Disney Studio, June 28, 1937.
 
15 Hardtke, lnes, and Bartels, Richard, "Kinetics for Key-Frame Interpolation," unpublished.
16 Doris H. U. Kochanek , Richard H. Bartels, Interpolating splines with local tension, continuity, and bias control, Proceedings of the 11th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, p.33-41, January 1984  [doi>10.1145/800031.808575]
17 Marc Levoy, A color animation system: based on the multiplane technique, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, v.11 n.2, p.65-71, Summer 1977  [doi>10.1145/965141.563871]
 
18 Lucasfilm Ltd. Computer Graphics Div., The Adventures of Andre and Wally B., (fdm), 1984.
 
19 Ostby, Eben, Duff, Tom, and Reeves, William, Md (motion doctor), animation program, Lucasfilm Ltd., 1982-1986.
 
20 Perine, Robert, Chouinard, An Art Vision Betrayed , Artra Publishing, Encinitas CA, 1985.
 
21 Pixar, Luxo Jr., (film), 1986.
22 William T. Reeves, Inbetweening for computer animation utilizing moving point constraints, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, v.15 n.3, p.263-269, August 1981  [doi>10.1145/965161.806814]
 
23 Rydstrom, Gary, Soundtraek for Luxo J r ., Sprocket Systems Div., Lucasfilm Ltd., July, 1986.
 
24 Stem, Garland, "Bboop--A System for 3D Keyframe Figure Animation," Tutorial Notes: Introduction to Computer Animation , SIGGRAPH '83, July 1983.
 
25 Symbolics Inc., 1401 Westwood Blvd., Los Angeles, CA 90024
 
26 Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation-- The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
 
27 Thomas, Frank, "Can Classic Disney Animation Be Duplicated On The Computer?" Computer Pictures, Vol. 2, Issue 4, pp. 20-26, luly/August 1984.
 
28 Vertigo Systems International Inc., 119 W. Pender St., Suite 221, Vancouver, BC, Canada v6b ls5
 
29 Wavefront Technologies, 530 East Montecito, Santa Barbara, CA 93101
 
30 Whitakcr, Harold and Halas, John, Timing for Animation , Focal Press, London, 1981.
 
31 White, Tony, The Animator's Workbook, Watson-Gupfill, New York, 1996.

"Luxo" зарегистрированная торговая марка Jac Jacobsen Indusries AS.

1-4 of 4